GRYWALIZACJA
Wstęp teoretyczny
Wprowadzenie elementów grywalizacji przyspiesza proces uczenia, podnosi jego efektywność i zwiększa motywację studentów/ek. Grywalizacja to wykorzystanie gier w innych kontekstach – np. w edukacji.
Grywalizacja może uprościć naukę, dostarczyć większej satysfakcji z rozwiązywania zadań i wzmocnić zaangażowanie studentów/ek. Dodatkowo, przyjemność odczuwana po wykonaniu zadania jest porównywalna z satysfakcją, jaką daje pokonanie kolejnego poziomu gry. Każda gra wymaga motywacji, zaangażowania i udziału innych graczy. Grający muszą mieć jasny cel, do którego dążą. Gry wykorzystywane w edukacji, jak wszystkie inne, muszą mieć określone reguły.
Grający ma swojego bohatera, który pokonuje kolejne poziomy. Im dalej zajdzie, tym silniejszy jest jego bohater. Ta zasada działa również w procesie grywalizacji.
Ćwiczenie I: QUIZZ
Kahoot, Messenger
Na ostatnich zajęciach; w części podsumowującej zajęć
Online
Synchronicznie/asynchronicznie
Konsolidacja wiedzy zdobytej w trakcie semestru poprzez wprowadzenie elementu grywalizacji.
Jak dowodzą badania, uczenie się poprzez gry, które są tak bliskie współczesnym studentom/kom, daje bardzo dobre efekty.
KROK I
Studenci/tki są dzieleni/one na grupy. Zadaniem każdej grupy jest przygotowanie w domu quizu (Kahoot) w zakresie związanym z tematami omawianymi podczas semestru. 1 grupa = 1 temat. Wykonując tę pracę domową, studenci/tki powinni/y się porozumiewać za pomocą Messengera lub innego narzędzia umożliwiającego komunikację.
KROK II
Studenci/tki rozwiązują wszystkie quizy wspólnie z nauczycielem/ką podczas zajęć.
KROK III
Zwycięzcy quizu i autorzy najtrudniejszych pytań otrzymują od prowadzącego/ej zajęcia nagrody: dodatkowe punkty do oceny końcowej w semestrze.
- Studenci/tki mogą powtórzyć wiedzę zdobytą podczas semestru
- Aby otrzymać nagrodę studenci/ki muszą przygotować quiz odpowiedniej jakości
- Dla prowadzącego/ej zajęcia przygotowane przez studentów/ek quizy są ważną informacją zwrotną na temat tego, na ile studenci/tki opanowali nauczany materiał
– Studenci/ki zazwyczaj bardzo lubią tego typu ćwiczenia, więc ryzyko może być raczej zewnętrzne, związane z zasadami korzystania z Kahoota. Kahoot ma wiele wersji – od najprostszych, darmowych po bardziej złożone, komercyjne, umożliwiające wykonywanie bardziej skomplikowanych zadań w procesie edukacyjnym. Może się więc okazać, że studenci/ki nie mają dostępu do narzędzia, które jest im potrzebne do wykonania zadania w odpowiedni sposób.
+ Nauczyciel/ka decyduje, z jakiej wersji Kahoota należy skorzystać i udostępnia ją studentom/kom. Problem z dostępem do odpowiednich narzędzi edukacyjnych jest problemem instytucji i można go rozwiązać analizując, a potem zaspokajając jej potrzeby w tym zakresie.
Ćwiczenie II: GRY KOMPUTEROWE WSPOMAGAJĄCE UCZENIE SIĘ
Classcraft
Podczas semestru; w głównej lub podsumowującej części zajęć
Online
Synchronicznie
Podnoszenie motywacji studentów/ek.
World of Classcraft to gra, w której studenci/tki mogą wybrać jedną z trzech kategorii, zdobyć moce i zmierzyć się z niebezpieczeństwem. Ma ona zasady i strukturę zbliżoną do tej, jaka występuje w grach MMORPG, np. World of Warcraft. Za pozytywne zachowania/aktywności studenci/ki zdobywają punkty doświadczenia, które pozwalają im przejść na wyższy poziom i zdobyć specjalne umiejętności. Celem jest przekształcenie całych zajęć w grę, a nie tylko poświęcenie kilku końcowych minut na to, żeby zagrać. Nauczyciel/ka jest Mistrzem w grze. Szczegółowe reguły gry powinny być opracowane dla każdej grupy z osobna.
KROK I
Nauczyciel/ka przedstawia studentom/kom reguły gry, które oni akceptują, podpisując pakt (składając przysięgę).
KROK II
Studenci/tki są dzieleni na małe grupy. Każdy z nich wybiera swojego awatara: wojownika, magika czy uzdrowiciela. Różnią się nie tylko wyglądem, ale też ilością punktów określających zdrowie, doświadczenie, działanie, zdolności.
KROK III
Gra toczy się zgodnie z ustalonymi zasadami. Zadaniem nauczyciela/ki jest regularne dostarczanie zadań do wykonania w grze. Studenci/tki mają określony czas na grę.
Gra naśladuje zasady z World of Crafts: zadania domowe to potwory do pokonania, testy to bitwy, a całe zajęcia stają się przygodą. Za pomoc kolegom, poprawną odpowiedź na pytanie lub inną pozytywną aktywność studenci/tki dostają punkty doświadczenia, każde 1000 zgromadzonych punktów umożliwia przejście na wyższy poziom, gdyż student/ka uzyskuje punkt mocy, który może być użyty do pozyskania nowej umiejętności. Niektóre z nich mogą być wykorzystane tylko przez konkretnego studenta/kę (np. podpowiedź do tekstu), ale są też takie, na których skorzysta cała grupa. Niektóre umiejętności można nawet wykorzystać tylko wspólnie z innymi graczami, więc można naprawdę wczuć się w atmosferę typową dla gier RPG.
KROK IV
Podczas gry Mistrz (nauczyciel/ka) nagradza studentów/tki za dobrą współpracę na lekcji, pomaganie kolegom, wykonanie zadania, przyznając punkty doświadczenia (XP). Pozwalają one studentom/kom przejść na wyższy poziom i zdobyć nowe możliwości.
- Grywalizacja to atrakcyjna metoda na utrwalenie poznanych treści w ciekawy i motywujący sposób
- Nauka staje się przyjemnością
- Jest to świetny sposób, aby pobudzić kreatywność studentów/ek, pozwolić im się odprężyć, poszerzyć horyzonty, rozwinąć umiejętności komputerowe
- Gra pozwala zmniejszyć problemy psychologiczne, które mogą się pojawić podczas pracy zdalnej, ponieważ daje poczucie autentycznej komunikacji z nauczycielem/ką i kolegami
– Studenci/tki zazwyczaj bardzo lubią tego typu ćwiczenia, więc ryzyko może być raczej zewnętrzne, związane z zasadami korzystania z Classcraft.
+ Nauczyciel/ka decyduje z jakiej wersji Classcraft należy skorzystać i udostępnia ją studentom/kom.
– Korzystanie z Classcraft przez nauczyciela/kę wymaga od niego/niej określonej wiedzy i umiejętności.
+ Jeśli instytucja decyduje się korzystać z tego narzędzia, warto przeszkolić wszystkich nauczycieli/ki, jak go efektywnie używać
Ćwiczenie III: WYMYŚLANIE HISTORII Z AWATARAMI
Book Creator, Creative Book Builder, My Story (lub inne narzędzie cyfrowe do tworzenia historii)
Zoom, Teams (lub inne narzędzie cyfrowe wspierające edukację)
Główna część zajęć, w trakcie semestru
Online/blended
Synchronicznie/asynchronicznie
Zainteresowanie studentów/ek prezentowanym tematem. Zastosowanie zdobytej wiedzy. Rozwijanie kreatywności.
Nauczyciel/ka wprowadza w zasady ćwiczenia, a potem pozwala studentom/kom po prostu dobrze się bawić. Pozwalając studentom/kom wybrać swoje role w opowieści, rozwija się ich kreatywność, co sprawia, że są bardziej zaangażowani w proces uczenia się. Nauczyciel/ka może też dać studentom/kom czas na zaprojektowanie awatara, który będzie ich reprezentował. W grach studenci/tki bardzo lubią projektować swoje postaci.
KROK I
Nauczyciel/ka wprowadza studentów/ki w zadanie, którym będzie stworzenie e-booka (w trakcie trwania semestru). Studenci/tki omawiają treść książki, jej styl, bohaterów. Fabuła musi być związana z zagadnieniami omawianymi na zajęciach, może to być na przykład opowieść rozgrywająca się w określonej epoce historycznej albo dotycząca występowania konkretnej idei w przestrzeni społeczno-kulturowej, albo po prostu opowieść/bajka/legenda w języku obcym (na zajęciach językowych).
KROK II
Nauczyciel/ka pokazuje studentom/kom różne platformy umożliwiające tworzenie książek i wyjaśnia, jak ich używać. Jeśli to możliwe, studenci/ki wybierają platformę, która najbardziej im odpowiada.
KROK III
Studenci/tki omawiają fabułę swojej książki i tworzą awatara. Nauczyciel/ka przydziela zadania tak, aby każdy ze studentów/ek, który/a stworzył/a swojego awatara, był/a widoczny/a w opowieści. Studenci/ki decydują o tym, jak chcą zilustrować swoją książkę (zdjęcia, wizerunki awatarów, szkice itp.)
KROK IV
Należy spisać plan pracy nad książką. Zawiera on harmonogram tworzenia opowieści (ma ona powstawać w trakcie całego semestru). Wszyscy studenci omawiają plan.
KROK V
Na każdych zajęciach jest określona ilość czasu przeznaczona na pracę nad książkami (15-20 minut). W tym czasie studenci/ki tworzą historię zgodnie z logiką swoich awatarów, przenoszą ją na platformę do tworzenia książek, ilustrują i omawiają dalszy przebieg fabuły.
KROK VI
E-booki są gotowe! Studenci/tki prezentują je na zorganizowanych w tym celu wirtualnych targach książki.
- Metoda ta daje studentom/kom wiele radości, dzięki czemu są bardzo zmotywowani/ne do pracy
- Podczas zabawy studenci/tki wiele się uczą i rozwiązują istotne problemy
- Jest to efektywna metoda nauki przez doświadczenie
– Największym niebezpieczeństwem jest to, że w trakcie prac nad książkami cele naukowe/edukacyjne zejdą na plan dalszy, ustępując miejsca czystej zabawie.
+ Nauczyciel/ka powinien/powinna czuwać nad tym, aby tak się nie stało. Musi on/ona monitorować proces tworzenia opowieści, sprawdzać, czy stworzeni przez studentów/ki bohaterowie pasują do opowieści i da się ich użyć w fabule tak, aby możliwe było pogłębienie danego problemu omawianego na zajęciach. Dlatego nauczyciel/ka musi zadawać określone pytania, podsuwać sugestie tak, aby nieustannie naprowadzać studentów/ki na zakreślony na początku pracy cel.
Ćwiczenie IV: KRZYŻÓWKI Z TERMINAMI
Jakiekolwiek narzędzie umożliwiające tworzenie krzyżówek online (Kahoot, Jigsaw, Crossword Labs, Puzzlemaker, etc.)
W czasie semestru / na ostatnich zajęciach; główna część zajęć lub ich podsumowanie
Online/blended
Synchronicznie
Kształtowanie kompetencji językowych. Wzbogacanie aparatu koncepcyjnego
KROK I
Studenci/tki są dzieleni/one na dwie grupy. Każda przygotowuje krzyżówkę zawierającą informacje z zajęć (do przygotowania krzyżówki wykorzystuje odpowiednie narzędzie Kahoot, Jigsaw, Crossword Labs, Puzzlemaker itp.). Nauczyciel/ka może podać listę profesjonalnych terminów, które powinny się pojawić w krzyżówce
KROK II
Kiedy krzyżówki są gotowe, każda grupa rozwiązuje tę przygotowaną przez zespół przeciwny
KROK III
Grupy omawiają wyniki razem z nauczycielem/ką
- Studenci/tki rozwijają aparat koncepcyjny
- Studenci/tki zdobywają umiejętności potrzebne do pisania tekstów specjalistycznych
- Wzbogacanie słownictwa specjalistycznego przydaje się w czytaniu literatury fachowej
– Studenci/tki mogą stworzyć zbyt proste krzyżówki, które uniemożliwią osiągnięcie zakładanych przez nauczyciela/kę celów.
+ Można uniknąć tego ryzyka na dwa sposoby. Nauczyciel/ka może poprosić studentów/ki o przygotowanie krzyżówek z wyprzedzeniem, a potem omówić je oddzielnie z każdą grupą i wprowadzić korekty, jeśli to będzie konieczne. Inny sposób to przygotowanie i przedstawienie studentom/kom wcześniej listy terminów, które muszą się pojawić w krzyżówce
Ćwiczenie V: STARCIE SUPERBOHATERÓW
Google.Docs, dowolna sieć społecznościowa, Messenger (lub inna aplikacja umożliwiająca komunikację)
W trakcie semestru; w głównej części zajęć
Online
Asynchroniczna
Lepsze przyswojenie nauczanych informacji
Gra dostarcza przyjemności, daje satysfakcję i poczucie dumy, co wzmacnia wewnętrzną motywację studentów/ek
KROK I
Za pomocą Google.Docs nauczyciel/ka udostępnia studentom/kom opis zadania. W określonym czasie studenci/tki mają przygotować projekt promujący informacje związane z nauczanym zagadnieniem. Projekt powinien zostać udostępniony na jakimś portalu społecznościowym i zgromadzić jak najwięcej „lajków”. Studenci/tki mogą opracować temat w formie infografik. Dzięki temu łatwiej będzie promować projekt za pomocą mediów społecznościowych. Projekt, który zbierze największą liczbę „lajków”, wygra. Studenci/tki mają całkowitą swobodę w łączeniu się w grupy.
KROK II
Korzystając z narzędzi umożliwiających komunikację, studenci/tki łączą się w grupy i rozpoczynają pracę nad projektami. Informacji do promowania zagadnień związanych z nauczanym przedmiotem poszukują w artykułach naukowych, podręcznikach, encyklopediach, bazach danych, na ilustracjach itp.). Wszystkie informacje są zbierane w Google.Docs.
KROK III
Gotowy projekt jest udostępniany w mediach społecznościowych, a grupa może go promować w dowolny sposób.
KROK IV
Studenci/tki prezentują swoje projekty i rezultaty ich rozpowszechnienia podczas zajęć. Nauczyciel/ka ogłasza zwycięzców i wymyśla dla nich nagrody.
- Studenci/tki uczą się wykorzystywać zdobytą wiedzę
- Studenci/tki rozwijają umiejętności komunikacyjne i cyfrowe
- Studenci/tki rozwijają inteligencję emocjonalną, pracując w zespole i osiągając założone cele
– Może się zdarzyć, że jakiś student/ka nie zostanie zaproszony/a do żadnej grupy.
+ Nauczyciel/ka musi monitorować proces powstawania grup i interweniować, jeśli zdarzy się taka sytuacja. Powinno być jasno powiedziane, że każdy student/ka musi uczestniczyć w zadaniu.